jueves, 21 de marzo de 2013

PTQ Dragon's Maze - Alicante *TOP4* Pt.1

Hace mucho tiempo que no escribo, pero ahora mismo, no tengo excusa posible para no hacerlo, y es que, el día 17/03 estuve bastante cerca de conseguir la plaza para jugar el Pro Tour de Bloque que se celebrará en San Diego, California.

Voy a comenzar el report despiezando el deck. Aunque todos conozcamos más o menos su funcionamiento y constitución, nunca está de más dar el punto de vista personal, y más cuando cada carta tiene un papel clave en el desarrollo del deck.

EL DECK

Criaturas - 25

2 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest
4 Vault Skirge
2 Arcbound Ravager
3 Steel Overseer
2 Master of Etherium
4 Etched Champion

Otros Spells - 19

2 Welding Jar
4 Mox Opal
4 Springleaf Drum
1 Steelshaper's Gift
4 Cranial Plating
4 Thoughtcast

Lands -16

1 Island
3 Glimmervoid
4 Inkmoth Nexus
4 Blinkmoth Nexus
4 Darksteel Citadel

//Side//

1 Boros Charm
1 Illness in the Ranks
1 Torpor Orb
2 Rest in Peace
2 Whipflare
2 Dismember
2 Disenchant
2 Thoughtseize
2 Spellskite


Los bichos más baratos del deck, son la pieza clave para comenzar nuestras salidas explosivas en las primeras partidas. La memnita es el peor bicho del mazo con diferencia, así que no contemplo llevar nunca más de 2-3, el ornithoptero, aunque no haga nada por si solo (como casi todos los bichos del mazo), tiene evasión, uno de los elementos fundamentales para poder esquivar determinados blockers.


Un agresor barato, evasivo, y con una eficiencia de maná perfecta. La habilidad de lifelink hará que sea el primer objetivo para el removal de la mayoría de mazos agresivos, aunque no soy muy partidario de regalar vidas a esta clase de mazos. 3-4 copias es lo habitual.


Uno de los motores de agresión del mazo, ayuda a que todas nuestras ladillas crezcan en el combate, permitiendo que nuestros paupérrimos 1/1 y 0/2 se conviertan en verdaderas amenazas. 4 fijas.


Uno de los bichos que más temor ha causado en la Affinity. Aunque no dispongamos de tierras artefacto (el motivo por el cual no jugaría más de 3), en muchas primeras partidas, tendremos la opción de "comer" esos bichos que no tienen opción de atravesar las defensas del rival (memnitas), reciclar Moxes y Drums, o simplemente, convertir nuestro Vault Skirge en un auténtico Baneslayer. Un bicho que debemos de utilizar con cautela, nos dará muchas partidas. El número variará dependiendo de gustos, demomento me quedo con 2.


Los "Lords" del deck. Steel Overseer puede llegar de turno 1, y una o dos activaciones serán más que suficientes para que ganemos la partida. MoE es una gran amenaza por si sólo, además de upgradear a todas nuestras ladillas. Ambos nos ayudan frente a uno de nuestros mayores enemigos, las Lingering Souls.
Steel Overseer es mejor cuando tenemos mucha presencia en la mesa, motivo por el cual se suele ir de segunda partida, aunque decidirá los mirrors.


Una de las criaturas más absurdas del mazo, es muy frecuente ver como nuestro oponente comienza a tirarse  de los pelos en cuanto toca mesa, ya que se escapa de todo enemigo/removal posible. Gran amigo del Plating. El número variará dependiendo del metajuego, en mi caso jugué 4, más adelante el por qué.


Los spells que nos permitirán acelerar, aunque ninguno actua por si sólo, será gracias a nuestros bichos de coste 0 con quienes conseguiremos colocar todas nuestras amenazas en cuestión de pocos turnos. Cuando hemos marcado 2 o 3 landrops naturales, comenzarán a sobrar, ahí es donde entra el Ravager para engullirselos. 4 de cada, necesitamos disponer de la mayor cantidad de maná coloro posible, ya que tenemos cartas de todos los colores en las 75.


Un auténtico dolor de cabeza para decks como Jund/Rock, que disponen de Decay/Pulso para destruir cualquier cacharro que les moleste. Principalmente está pensado para proteger al plating, pero tenéis muchos otros targets de calidad, como los lords. Un par son más que suficientes.

                
Una de las cartas más estúpidas de todos los tiempos, el Cranial Plating, y no es de extrañar. No pueden faltar 4 copias, aunque en mi caso, jugué una quinta, gracias al Steelshaper's Gift.


Mi carta preferida del deck, nos ayudará a vencer el desgaste frente a mazos con cantidad de removal como son UWR y Jund. Nos permitirá sobrecargar la mesa para aumentar nuestras amenazas, y si tenemos 4 artefactos (cosa fácil), sólo nos costará 1 mísero maná azul. No me veo jugando Affinity sin 4 de estas bajo ningún concepto.


El target para los path to exile, nos ayudará a jugar los 8 spells azules del main deck.


La tierra que nos permitirá jugar el arcoiris que tenemos por banquillo, además de anexar el cranial plating y poder jugar el Steelshaper's. La cantidad dependerá de nuestros spells coloros.


Amenazas extra en forma de tierra. El Inkmoth nos aporta un ángulo de ataque diferente, el Blinkmoth ayuda a todas nuestras otras criaturas en la carrera de las 20 vidas, aportando un plus a sus hermanas o a si misma a la hora de bloquear.


Otra de esas cartas que tanto revuelo ha creado, ella y sus compañeras, las tierras artefacto. Siempre jugaremos 4, la sinergia con el deck es brutal.

SIDE


Una excelente respuesta para los Shatterstorm del rival, además de doblar la hostia que peguemos con el plating, y qué cojones... son 4 a la cara. Aunque no lo vi en ninguna de las rondas, no me hizo demasiada falta (por suerte), nadie me jugó un Shatterstorm.


Una respuesta frente a uno de nuestros mayores terrores, los tokens de Lingering Souls. Es increíble la impotencia que se siente cuando tu rival resuelve media carta y no puedes pegar en toda la partida, también nos vale contra Twin, un pairing de miedo.


Aunque no soy muy fan de meter artefactos en el side (por el simple hecho de que nuestro rival, va a meter hate contra estos mismos), tanto Pod como Splinter Twin, son pairings horribles, así que es una manera de atacarles donde más les duele.


Una de las cartas más dolorosas frente a estrategias basadas en cementerio. Entra principalmente contra Jund/Rock (Tarmos 0/1 FTW) y Second Breakfast. Melira es probable que cambie el plan y deje de intentar combarnos, pero la meteremos siempre. Ojo cuando tengamos esto en mesa, nuestros ravagers no dispararán el Modular.


Una alternativa frente a Lingering Souls, Infect, Auras y mazos de bichillos/tokens en general.


Nos vale contra Baneslayers, Restoration, Splinter Twin, Infect, incluso contra el mirror, donde debemos mantener alejados los Master of Etherium/Steel Overseers.


Es la manera más directa de poder matar el maldito Stony Silence que tantas partidas nos gana él solo. Por otra parte, nos vale frente al mirror, Pod y alguna vez, frente a Tron.


Una de las cartas Anti-Hate, casi siempre suele entrar, sobretodo si no sabemos muy bien que tipo de hate puede meter nuestro rival (sería ridículo meter 2 disenchant frente a WW y después ver como un Kataki nos gana la partida). Es importante jugar las 2 copias cuando estamos On-The-Draw, para evitar que un Stony Silence toque mesa y cause estragos.


Una de las cartas más polivalentes del side. Permite que Splinter Twin no nos combe con tanta facilidad, impide que Auras e Infect se rian de nosotros, protege nuestros artefactos más preciados.



EL MOTIVO



Con UWR y Spirit Jund siendo los tier 1 indiscutibles, es extraño que este tipo de estrategias puedan llegar a cuajar. Pero como todo en este mundo, hay que saber cómo atacar esa clase de estrategias si queremos tener presencia dentro del formato, y para ello, hay un par de cartas que aprovechan perfectamente las vulnerabilidades de estos decks.


Ahí tenemos el jodido combo del deck. Etched Champion es la mejor respuesta posible frente a la gran cantidad de removal que calzan UWR y Jund. UWR Midrange es mucho más vulnerable a este combo, ya que es casi imposible que el Champion pierda metalcraft, además de que no tiene cómo quitar de encima un plating en la primera partida. Jund dispone de decay y pulsos, pero ahí es donde brillan las jarras. La liliana también puede llegar a quitarse de encima un champion, pero es muy raro que tengamos una mesa sin alguna ladilla o manland.


¿Por qué Mono Blue y no Mono Red?

Me duelen las entrañas al escribir esto, pero la versión con rojo, a pesar de poder ser más explosiva y darnos ese punto de interacción con los bichos del rival, incluso pudiendo ser algún turno más rápida en mayor cantidad de situaciones, es mucho más inestable. De cara a la guerra de "Attrition" (lo que viene a ser desgaste) frente a mazos como los mencionados en el párrafo anterior, tenemos las de perder, frente a esas condiciones, el azul es el color que más nos puede ayudar.

El azul nos aporta una carta tan buena como el Thoughtcast, la cual nos brindará muchas veces lo que necesitamos para ser más contundentes. Master of Etherium es una gran amenaza por si solo, hace que el resto de bichos crezcan, convirtiendolos en amenazas potenciales, además de ser bueno frente a los Lightning/Lightning Helix, ya que, el rival, siempre tendrá que gastar más de una de estas carta para poder quitarlo de encima. Si estamos obteniendo ventaja por cada carta que jugamos ¿quién está más cerca de ganar la partida?

Si voy a meterme a un torneo de 8 rondas, no quiero tener el temor de regalar algunas rondas por que mi mazo tiene muy mal mulligan, uno de los principales motivos por los cuales prefiero la estabilidad a la explosividad (y aún así, más adelante veréis como esta versión sigue teniendo salidas tontísimas). 


Después de haber explicado más o menos el deck y el porqué de mis elecciones, creo que debo dar paso al torneo y todo lo que ocurrió antes y después, pero eso será en la segunda parte del artículo :)








No hay comentarios:

Publicar un comentario